تقنية DLSS 3: التقنية التي أحدثت ثورة في عالم الألعاب
عندما يُذكر الذكاء الاصطناعي مع الألعاب، قد تتوقع أن أهم تقنية صُدرت به تساعدك داخل عالم اللعبة. لكن في الواقع، التقنية الأكثر استخدامًا للذكاء الاصطناعي داخل عالم الألعاب وظيفتها مُختلفة قليلًا، فهي تعتمد عليه لجعل اللعبة أفضل ككل، وليست كخاصية مستقلة داخل اللعبة، وهذه التقنية هي DLSS 3.
لكن هذا لا يعني أنه لا توجد تقنيات داخل ألعاب الفيديو تسمح باستغلال الذكاء الاصطناعي أيضًا، ولكن كما ذكرنا، هذه هي التقنية الألمع التي نقلت تجارب ألعاب 2024 إلى عالمٍ آخر، وستظل معنا لتُعزز التجربة أكثر وأكثر مع كروت GeForce RTX بالتأكيد.
ما هي تقنية DLSS 3 في الأساس؟
تقنية DLSS، وهي اختصار “Deep Learning Super Sampling”، تعتمد على الذكاء الاصطناعي لرفع الدقة الرسومية لكل إطار يخرج على شاشتك. دور هذه التقنية ليس التحسين فقط، بل تعزيز معدل الإطارات نفسه أيضًا.
تعتمد عملية توليد الإطار الطبيعية بصورة أساسية على المعالج الرسومي داخل الكارت ، حيث يبني المعالج الصورة بالكامل بكل بيكسل من البداية للنهاية ويعرضها على الشاشة، مما يعني استهلاك قوة أكبر في حالة أردت رندرة إطار على دقة مرتفعة، مثل 4K على سبيل المثال.
مع تقدم تقنيات الألعاب ومرور الأعوام على أي كارت شاشة، تقل عدد الإطارات التي تخرج منه مع أحدث الألعاب على أي دقة مرتفعة، وهنا تنقذه تقنية DLSS بتحويل عملية الرندرة بالكامل.
حتى لا ندخل في الكثير من التفاصيل التقنية المعقدة، يمكن أن نفكر في DLSS كتقنية “تختصر الطريق” على كارت الشاشة. ما يحدث هنا أن الكارت يقوم برندرة الإطار على دقة أقل لإنتاج إطاراتٍ أعلى، ويستخدم هنا الذكاء الاصطناعي لرفع الدقة الرسومية دون التضحية بجودة الإطارات، أي يعيد بناء الصورة مرةً أخرى للوصول إلى الدقة التي تستهدفها أنت.
أنوية Tensor هي محركة تقنية DLSS
تعتمد تقنية DLSS بقدرٍ أ أكبر على أنوية Tensor،بدلاً من تحميل العبء بالكامل على أنوية CUDA داخل المعالج الرسومي. أنوية Tensor، هي التي تعمل على جميع وظائف الذكاء الاصطناعي التي تتعلق بكروت NVIDIA، ومنها تقنية DLSS بالتأكيد.
تقنية DLSS لا تقدم فقط جزئية رفع الدقة لتعزيز المعدل، بل تستطيع أن تتوقع شكل الإطار القادم وتولد كل التفاصيل الناقصة منه. هذا يتم من خلال استغلال أنوية Tensor لعملية التوليد، ولآن تقنية DLSS تعتمد على الذكاء الاصطناعي، فمنطق تعلم الآلة طُبق على التقنية لتتعلم من ملايين الإطارات التي مرت عليها، حتى تنتج إطار سليم بكامل التفاصيل وبأفضل جودة ممكنة.
ماذا تقدم DLSS 3 مقارنةً بالنسخ الماضية؟
ركزت تقنية DLSS في الأساس على رفع جودة الصورة، وبعدها وصلت DLSS 2.0 حتى تقدم جودة أعلى وتبني أفضل من مطوري الألعاب، ولكن نقطة التحول كانت DLSS 3.0. والسبب وراء هذا يعود إلى تقنية توليد الإطارات، التي أخرجت لنا أعلى معدلات إطارات ممكنة من الألعاب الداعمة لها.
فجزئية توقع الإطار القادم هي ما يميز DLSS 3، حيث قدمت تقنية Frame Generation أداة تسمى Optical Flow Accelerator، وهي ما يحدد حركة كل بيكسل بين الإطارات لتقدم أفضل سلاسة ممكنة لتحرك الشخصية أو كل تفاصيل الإطار، أو بمعنى أصح، تساعد في تحديد مكان البيكسل في الإطار القادم.
وهذا يأخذنا إلى ما يسمى بعملية الرندرة العصبية، وتسميتها تأتي من “Neural Rendering”، وهي عملية شبكية معقدة تضم كل ما يخص حركة الصور داخل الإطارات والحفاظ عليها بصورة طبيعية حتى لا يخرج أي إطار خارج سياق الحركة الطبيعي، ودون الاعتماد أيضًا على المعالج الرسومي، بل كل ما يحدث هنا كان من خلال أنوية Tensor داخل كارت الشاشة نفسه.
ما يفرق DLSS عن باقي التقنيات المشابهة
منذ لحظة الإعلان عن تقنية DLSS، بدأت المقارنات مع تقنيات الـ Anti-Aliasing ورفع الدقة، ولكنها انتهت سريعًا بسبب الفارق الشاسع عن DLSS. تعتمد تقنيات الـ Anti-Aliasing مثل FXAA وTAA على تسطيح الخطوط غير المستوية داخل الألعاب، ولكن الضحية هنا هي الجودة، مما يجعل الصورة بشكل عام تخسر حدتها.
أما التقنيات الأخرى، فهي ترفع الدقة عن طريق مد حجم البيكسل؛ أي ما يحدث أن البيكسل نفسها تصبح أكبر لتأخذ مساحة بيكسلين، ولنواجه الواقع، هذا يبدو سيئًا للغاية. في الوقت نفسه، تعتمد هذه التقنيات على المعالج الرسومي، مما يجعل الحفاظ على معدل إطارات عالٍ أمر صعب، وبجودة سيئة أيضًا.
هذه الفوارق جعلت تقنية DLSS 3 أفضل خيار ممكن
بسبب طريقة الرندرة المختلفة عن الطرق التقليدية، استطاعت تقنية DLSS 3 أن تقدم أفضل أداء ممكن من تقنية توليد إطارات، مما يجعل معدل الإطارات يتضاعف مع ألعاب مثل Black Myth: Wukong على أعلى دقة عرض ممكنة مثل الـ 4K، ومع تشغيل تقنية تتبع الأشعة أيضًا.
ولو فكرنا في الأمر، قل الحمل على المعالج الرسومي مع تتبع الأشعة بسبب وجود أنوية مخصصة له، كما قل الحمل أيضًا مع تقنية DLSS التي تعتمد على أنوية Tensor، فصار استهلاك الطاقة أقل بكثير على كارت الشاشة، وهذا لأن أنوية Tensor وأنوية تتبع الأشعة لا تستهلك الكثير من الطاقة مثل أنوية CUDA، فصارت موازنة الأداء مع استهلاك الطاقة أفضل وأفضل.
ثنائي الألعاب هذا قدم تجربة مثالية مع DLSS 3 في 2024
لو سألتنا عن أفضل الألعاب التي طبقت تقنية DLSS 3 هذا العام، فبالتأكيد سنذكر رحلة Wukong في Black Myth: Wukong ومكتشف الأسرار Indiana Jones في لعبة Indiana Jones and The Great Circle.
دعونا نلقي نظرة على فوارق الأداء في هذه الألعاب، والتي تعتبر في الأصل من الألعاب الثقيلة الغنية بتفاصيل رسومية، بالأخص عند تفعيل تقنية تتبع الأشعة، وكيف أسهمت DLSS 3 في النهوض بمعدل الإطارات الخاص بها.
القرد Wukong كان محظوظًا بوجود DLSS 3
الرحلة إلى عالم “Journey to the West” اعتمدت في الأساس على محرك Unreal Engine 5 واستخدمت تقنية تتبع الأشعة لتنقل العالم الطبيعي داخل اللعبة إلى شاشة الكمبيوتر بأفضل شكل واقعي ممكن.
نعم، اللعبة معتمدة بشكل كبير على الفانتازيا، ولكن هذه الفانتازيا كانت ضمن إطار عالم طبيعي، ومع وجود تقنية الـ Path Tracing التي تُستخدم في الأفلام أيضًا كانت حاضرة لتجعل اللعبة بأفضل شكل ممكن مع الكثير من تفاصيل الإضاءة مثل التظليل وما شابهه، ومع فيزيائيات الماء والانعكاسات الكثير داخل اللعبة، وتحرك الضوء من سطح لسطح، هناك الكثير من التفاصيل القوية التي تحتاج إلى معالجة رسومية قاسية.
تدخلت تقنية DLSS هنا، لتجعل الأداء على دقة الـ 4K بأعلى الإعدادات وتتبع الأشعة لا يُقارن بأي سلسلة أخرى مقارنةً بـ RTX 40. فلو نظرنا إلى كارت مثل RTX 4070 Ti، يمكنه أن يقدم 66 إطارًا في الثانية وهذا كافٍ مع ألعاب السرد القصصي، ويمكن أن نصل إلى 100 إطار في الثانية الواحدة مع RTX 4090.
بالتأكيد دقة الـ 2K ستصبح أفضل، وكما نرى، يمكن لكارت RTX 4070 الموجه لهذه الدقة أن يقدم 60 إطارًا في الثانية على أعلى الإعدادات، بينما كارت RTX 4090 يكسر حاجز الـ 120 إطارًا في الثانية، وRTX 4080 Super يستطيع أن يقدم لنا 100 إطار أيضًا إن تلاعبنا في الإعدادات بعض الشيء.
أما بالنسبة لدقة الـ Full HD، فحتى كارت RTX 4060 يمكنه الوصول إلى 60 إطارًا في الثانية عند التعديل في الإعدادات بعض الشيء، ولا ننسى أنه أيضًا سيعمل بتتبع الأشعة الكامل لتخرج بأفضل تجربة ممكنة، وترى الكروت الأخرى التي تكسر الـ 100 إطار في الثانية على هذه الدقة.
تقنية DLSS 3 كانت حاضرة معنا من مصر إلى الهيمالايا
مكتشف الآثار Indiana Jones يتوغل في كل مكان بأفضل صورة ممكنة، وهذا لأن لعبة Indiana Jones and The Great Circle تقدم تجربة تتبع الأشعة كاملةً من خلال تتبع الأشعة الكامل داخل الخريطة، أي أشعة الشمس تظلل الخريطة بالكامل مثلها مثل الإضاءة الداخلية في أي مكان داخل اللعبة.
ضع هذا مع تتبع الإضاءة بعد تحركها من سطح لسطح في المناطق الطبيعية وستحصل على تجربة سينمائية كاملة، وكأنك ترى هاريسون فورد مرةً أخرى ولكن في عالم اللعبة الخلاب. وبالتأكيد، تتبع الأشعة الكامل للانعكاسات وظلال الشمس متواجد بالكامل، لتحصل على أفضل تجربة تاريخية أيًا كانت الخريطة التي تلعب فيها.
ومع وجود مثل هذه القوة الرسومية الهائلة داخل اللعبة؛ لذا ستحتاج إلى DLSS للوصول إلى أفضل معدلات إطارات ممكنة. فعند تشغيل اللعبة بدقة 4K وبتتبع أشعة كامل وأعلى الإعدادات، يمكنك الوصول إلى متوسط 100 إطار في الثانية باستخدام RTX 4070، أما مع RTX 4090 فستصل إلى 205 إطارًا في الثانية. وبإلقاء نظرة على الرسم البياني، سندرك أن الأداء يتضاعف تقريبًا.
أما مع دقة الـ 1080p والـ 1440p، فمتوسط الزيادة هنا يبلغ حوالي 60%. حيث يمكن لكارت مثل RTX 4060 Ti أن يصل إلى 154 إطارًا في الثانية على دقة الـ 1080p و100 إطار على دقة الـ 1440p، ولا نحتاج لأن نقول إن تجاوز حاجز الـ 200 يصبح ممكنًا مع العديد من الكروت على دقة مثل هذه.
تظل تقنية DLSS 3 هي الخيار الأفضل للاعبين في المستقبل
تقنية DLSS بالنسبة لنا هي المستقبل؛ نحن نصل الآن إلى أعلى أبعاد الدقة والجودة الرسومية بسبب تقنيات مثل RTX وقدرة كروت NVIDIA الجديدة، ومعها DLSS التي تدفع بأي كارت للوصول إلى أعلى معدل إطارات ممكن في كل الألعاب الداعمة، وثنائي Black Myth: Wukong وIndiana Jones and The Great Circle خير أمثلة على هذا.
ونشكر DLSS أيضًا التي سمحت للكثير من المطورين بوضع أفضل ما عندهم في كل التفاصيل الرسومية، وهذا لأنهم على علم بأن ضم التقنية في ألعابهم سيكون كافٍ لتقديم تجربة سينمائية ساحرة، ولن يقلقوا بشأن الشكاوى من معدلات الإطارات بأي شكل من الأشكال.
?xml>